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![]() lunes, 9 de noviembre de 2009 ; 0 COMENTARIOS
Publicado por: Mr. Cat.
![]() Según el historiador Estrabón los mirmidones se dieron ese nombre (hormigas) porque para poder labrar los campos tenían que retirar muchos pedruscos formando largas, muy largas cadenas humanas, como hacen las hormigas, ya que sus tierras eran áridas y pedregosas. Peleo, padre de Aquiles, fue rey de los mirmidones. Etiquetas: historia |
![]() lunes, 9 de noviembre de 2009 ; 0 COMENTARIOS
Publicado por: Mr. Cat.
![]() Según el historiador Estrabón los mirmidones se dieron ese nombre (hormigas) porque para poder labrar los campos tenían que retirar muchos pedruscos formando largas, muy largas cadenas humanas, como hacen las hormigas, ya que sus tierras eran áridas y pedregosas. Peleo, padre de Aquiles, fue rey de los mirmidones. Etiquetas: historia |
lunes 9 de noviembre de 2009
Mirmidones
Publicado por: Mr.Cat
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Lobo Estepario ![]() Dragón ![]() Mr.Cat ![]() Sicópata ![]() |
Videos Presentación de unidad Maestranza de trenes San Bernardo 20.12.09 Paintball Concon Trailler BLITZKRIEG (ataque relámpago) |
miércoles 30 de diciembre de 2009 ; 0 COMENTARIOS
Publicado por: Mr. Cat.
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() sábado 26 de diciembre de 2009 ; 0 COMENTARIOS
Publicado por: Mr. Cat.
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() jueves 12 de noviembre de 2009 ; COMENTARIOS
Mirmidones y Cuervos
Publicado por: Mr. Cat.
miercoles 11 de noviembre de 2009 ; COMENTARIOS
Paintball Pocochai
Publicado por: Mr. Cat.
Etiquetas: fotos |
Publicado por: Mr. Cat.
EL PAINTBALL TACTICO El Paintball táctico es un tipo de paintball en el que priman el escenario y el realismo, frente al Paintball deportivo (PD) en el que priman la rapidez y la sencillez. En el paintball táctico (PT) la meta es simular acciones lo mas realistas posibles de unidades de elite antiterrorista, policiales o militares, en situaciones preparadas de antemano. En este tipo de partidas se trata de reducir al máximo el número de disparos de pintura y maximizar la táctica y el juego en equipo. Esto requiere una preparación previa, el diseño de una misión a realizar y la asignación de papeles particulares a cada miembro de un equipo. Sus ventajas son una mayor inmersión en la experiencia del juego, mayor realismo y un tiempo de juego mayor. Las desventajas son una mayor cantidad de equipo necesario, mástiempo previo de preparación y la necesidad de contar con un lugar adecuado para jugar. En el PT el equipamiento difiere sensiblemente del PD, ya que se trata de que este sea lo mas realista posible, simulando el equipo desplegado por determinadas unidades de elite policiales o militares.De este modo el equipo que ha de llevar un jugador dependerá de la unidad de fuerzas especiales a la que esté imitando, con las obvias personalizaciones individuales o de equipo, mientras que en el PD la equitación depende más del equipo en el que juegue o de la personalidad de cada jugador. De este modo, es necesaria una documentación previa, para averiguar que tipo de equipamiento usa la unidad que hemos elegido MARCADORAS Frente a las marcadoras coloristas del PD, en el PT se usan marcadoras negras que permitan su modificaciónpara parecerse a armas reales. El modelo por excelencia es el Tippmann A-5, que dispone en el mercado de kits para modificarlo de cientos de maneras distintas, siendo además una marcadora mecánica robusta, precisa y fiable. Otra posibilidad es el Tippmann 98, más económico y con muchas opciones de modificación también, aunque se trate de una marcadora mas simple y antigua. Otras marcas tienen marcadoras de aspecto y posibilidades aceptables, como es el caso de Ariakon, aunque de un precio más elevado. Los kits de modificación permiten convertir la marcadora estándar en un rifle de asalto, un subfusil o un rifle de francotirador, manteniendo sus características de fábrica en cuanto a velocidad, cadencia de disparo de las bolas de pintura, etc. Así, tras adquirir la marcadora básica, el jugador decidirá en que la transformará según que accesorios adquiera. ARMA SECUNDARIA Todos los miembros de un equipo parten con dos armas: la principal, una marcadora modificada en subfusil, fusil de asalto, escopeta o rifle, y un arma secundaria, generalmente una pistola o microfusil. Esta arma secundaria puede ser de airsoft, ya que las pistolas de airsoft son más realistas y su menos potencia da realismo a la función de un arma secundaria usando bolas de pintura de menor calibre (6mm). El uso de una marcadora secundaria se fomenta usando las reglas al respecto. MUNICION Como en toda acción real, la munición esta limitada a la capacidad de los cargadores. Mientras que una marcadora puede llevar 200 bolas, un arma real estará limitada a muchas menos. De este modo el jugador solo podrá llevar la misma munición que la contrapartida real de sus armas (30 bolas en un MP5, 11 en una pistola M9, etc.). ACCESORIOS En el PT se pueden (y deben) usar todos los accesorios que usan los miembros de las unidades de combate reales: scopes, lasers, linternas, radios individuales, etc. Siempre y cuando se usen en ese tipo de arma en la contrapartida real (es bastante tonto llevar un láser en una escopeta de asalto, por ejemplo). Siempre hay que tener en cuenta que frente a las ventajas que este equipamiento signifique, el diseño de la partida debe de equilibrar las oportunidades entre ambos equipos contendientes. Así, si la partida es de noche y un equipo no lleva ni linternas ni láseres, el diseñador de la partida tendrá que equilibrarlo. VELOCIDAD La velocidad de salida de las bolas debe de ajustarse siempre al mínimoposible, ya que en este tipo de partidas la distancia de disparo suele reducirse drásticamente, por lo que para evitar impactos demasiado fuertes la velocidad debe de ser mínima. Excepción a esto seránlos francotiradores, que al disparar desde puntos fijos alejados de la acción principal deberánajustar la velocidad al máximoposible de sus marcadoras, pero nunca podrán usarlas en asaltos ni a corta distancia. IMPACTOS Durante el desarrollo de una partida de PT,cuentas como impacto cualquier bola que golpee al jugador, explote o no (aunque de no explotar se puede acordar con antelación que tales impactos son heridas superficiales dentro de la misión y permitan la vuelta a la accióndel jugador en un tiempo establecido). En caso de jugarse una campaña de varias misiones entrelazadas, la zona del impacto también puede tener su importancia, ya que impactos en zonas vitales pueden significar mástiempo ausente de la acción. (ver anexos al final) Los impactos en el arma no significan la eliminación del jugador, simplemente que ese arma queda inutilizada y deberá usar el arma secundaria. Los elementos de protección, reales o simulados que se lleven, pueden no implicar no ser afectado por cualquier impacto. EL EQUIPO Cada jugador de PT se integra dentro de un equipo, sea este de SWAT, SEAL, Rangers, GEOs o similares. Dentro de cada equipo hay varios tipos de miembros: - Oficial al mando: Es el que da las ordenes en esa partida (y se supone que todo el mundo ha acordado hacerle caso). Deberá llevar una insignia que denote su graduación y en determinadas misiones debe ser el único al tanto de ciertos pormenores, por lo que su eliminación debe de suponer alguna desventaja táctica al equipo. - Asalto: Equipamiento estándarformado por un subfusil o fusil de asalto y pistola - Apoyo: unidades armadas con escopetas, ametralladoras pesadas o lanzagranadas y pistola. - Francotirador: Rifle de francotirador (y accesorios, como manta de tiro, camuflaje corporal, etc.) Un equipo estándar debería estar formado por un oficial, entre 3 y 4 unidades de asalto, una de apoyo y un francotirador, aunque esta disposición puede variar entre un grupo que simule a los SWAT y otro que simule a los SEAL. La uniformidad es importante, pero nunca deberia suponer una traba permanente a la hora de jugar, ya que conseguir todo el equipo es complicado. El grupo de juego es el que debe decidir que grado de realismo exige a sus miembros. Obviamente, cuanto mas realista sea cada miembro del equipo, mas realista será el resultado final. Si el lograr una uniformidad en todo el equipo resulta imposible siempre se puede crear un grupo de asalto de mercenarios, cada uno a su moda. RESUMEN DE REGLAS MARCADORA Cualquier modelo que simule un arma real usada por la unidad de fuerzas especiales simulada por el equipo. La marcadora deberá tener limitado el numero de bolas al de la capacidad real del cargador, aunque el jugador podrá llevar tantas recargas como pueda encima. UNIFORME Lo mas realista posible, aunque en todas las unidades de fuerzas especiales se permite una cierta personalización. EQUIPO EXTRA En principio se admite cualquier tipo de equipo que se use en la vida real, siempre y cuando la misión diseñada lo permita y no desequilibre el juego. Esto incluye miras láser, scopes, binoculares, radios, infrarrojos, etc. IMPACTOS Se considera impacto cualquier bola que golpee al jugador, rompa o no. Un impacto puede suponer que el jugador esta eliminado directamente, o bien se puede ampliar esta regla para dar mayor realismo usando una tabla de impactos similar a la siguiente: En las partidas más clásicas y cercanas al paintball deportivo es impacto solo cuando rompe la bola y vale en todo el cuerpo y en la marcadora. Otra posibilidad es que solo valgan impactos, rompan o no, en cabeza y tronco, aunque aquí la dificultad es en medio del juego interpretar hasta donde llega el brazo o la pierna y empieza el tronco. En cualquier caso es necesaria una gran honradez personal para evitar malos momentos, teniendo también en cuenta que en mitad del combate es fácil no darse cuenta de un impacto en zonas que llevemos especialmente protegidas. HOSPITAL En toda partida cada equipo debe tener una zona de Hospital. Allí se encuentran las recargas de bolas, agua, una sombrita donde descansar y, se supone, un equipo medico completo. Un jugador con brazos o torso tocados puede recuperarse allíen un tiempo determinado. MEDICOS Una regla interesante es el añadir médicosen el juego. El medico es un jugador de un equipo determinado, pero no lleva marcadora. Se le puede disparar, pero no eliminar y tiene la misión de curar a miembros de su equipo tocados o inmovilizados. Si un medico llega hasta un compañero inmovilizado puede “curarlo” permaneciendo 1 minuto con él. También puede curar a un compañero con los Brazos tocados de forma instantánea o marcados estando 5 minutos con él. En cuanto a los impactos que no rompen en el torso también los curan en 5 minutos. No pueden “resucitar” a jugadores eliminados. PROTECCIONES Una regla también interesante es el uso de protecciones, es decir, cascos y chalecos antibalas. En el primer caso se pueden usar tanto reales como replicas, mucho mas baratas y fabricadas ex profeso para el paintball. Aparte de proteger la cabeza de los dolorosos impactos de bolas permiten sustituir los efectos de “eliminado” por “inconsciente 5 minutos”, también curable por el medico. En cuanto a los chalecos antibalas, más difíciles de conseguir, protegen la zona frontal del tórax mediante una placa de metal o fibra de carbono. Transforman el “eliminado” por 10 minutos inconsciente, con la desventaja que conlleva llevar casi 10 kilos de blindaje a cuestas. Las protecciones para brazos y piernas son mas raras de ver en las fuerzas de asalto, aunque también se podrían usar creando reglas especificas para ellas. GRANADAS Las granadasde mano, de reciente aparición, son un añadido interesante al juego, por que permiten escenas de combate dentro de casas sin la Regla de “0 metros” . Si un jugador lanza una granada a una habitación y esta estalla, todo jugador dentro es eliminado aunque lo que va a recibir son solo salpicaduras (a diferencia de las salpicaduras de las bolas que no cuentan). Las granadas de airsoft son seguras, útiles y no usan fulminante por lo que no generan calor ni chispa. Su uso fuera de habitaciones es complicado, ya que es difícil saber si uno ha sido salpicado por la pintura. LANZAGRANADAS Los lanzagranadas de paintball usan o bien una granada grande (que se usa como una bola de gran tamaño) o varias bolas mas pequeñas de 0.43, que se usan igual que las bolas normales al impactar y con la misma tabla de daños. MINAS Más sencillas de usar, aunque más caras, impactan también por salpicadura, aunque resulta más sencillo ver si uno ha sido alcanzado: con estar a una distancia acordada se considera baja. Solo afectan a las piernas con resultado siempre de inmovilizado. El uso de señales gestuales o radios de cabeza es esencial en este tipo de simulaciones en las que el factor sorpresa y el silencio son fundamentales. Estos gestos suelen adaptarse y modificarse para cada equipo o grupo, incluyendo señales especiales y propias. AMETRALLADORAS PESADAS Se considera ametralladora pesada cualquier marcadora modificada para aumentar su peso hasta que este haga necesario el uso de trípodes o bases para usarlas, o al menos las hagan difíciles de transportar y manejar por un solo jugador. Serian las que imitan de una ametralladora M60 en adelante, mostrando cargadores aumentados. Estas marcadoras pueden usar y llevar toda la munición que se quiera y se pueda físicamente. Este tipo de marcadoras, por su elevada capacidad de fuego, solo deben usarse en escenarios especialmente preparados. Se suelen tratar de marcadoras de Airsoft, como el Vulcan de la izquierda, usando bolas de pintura de 6 mm. O bien marcadoras automáticasdel calibre 68 insertadas dentro de armazones para simular piezas pesadas, o acopladas a cargadores extras o dos marcadoras acopladas entre si. CALIBRES DE BOLAS Mientras que en PD siempre se usan las bolas de calibre .68 típicas, en el PT se usan ademásotros tamaños de bolas para su uso en marcadoras, pistolas, lanzagranadas, etc.
sábado 26 de diciembre de 2009 ; 0 COMENTARIOS
Publicado por: Mr. Cat. Técnicas Básicas
Fuego y Movimiento Una regla básica cuando lo haces es el mantenerte en movimiento constante. Tampoco pares de moverte hasta que no encuentres una mejor posición de fuego o hasta que encuentres una y te detengas. Muévete siempre con fuego de cobertura (aparte del proporcionado por ti o preferiblemente por un compañero o un equipo de apoyo) • Cobertura y Ocultamiento Cobertura: para nuestros propósitos, cualquier cosa que detenga una BB o te prevenga de su impacto. Ocultamiento: cualquier cosa que prevenga que el enemigo te vea. Nota la diferencia entre las dos. El buen ocultamiento es posible en áreas sombrías, aunque no detendrá una bola. A la inversa, una buena cobertura es posible detrás de un cristal…detendrá una BB, pero te verá todo el mundo. Intenta conseguir las dos a la vez. • Fuego de Supresión También conocido como fuego de cobertura. Tiene dos útiles efectos…mantiene las cabezas de los enemigos agachadas y optimistamente, los elimina. Manteniendo sus cabezas agachadas, permite a tu pareja el moverse a una mejor posición de tiro sin que ellos lo vean. Úsalo prudentemente porque consume mucha munición. ---Áreas Abiertas • Movimiento para entrar en contacto Cuando el contacto con el enemigo es sumamente probable, los elementos del grupo usan movimientos de formación y técnicas apropiadas (el más probable movimientos a saltos). Una vez que el elemento más cercano al enemigo (grupo de cabeza) provee de fuego de cobertura y supresivo, el elemento que le sigue se mueve rápidamente a una posición que le permita despachar al enemigo. Éste elemento hace pedazos las líneas enemigas usando fuego pesado mientras el elemento de apoyo empuja y se alterna en el fuego para evitar el disparar al elemento que hace de maza y ataca al enemigo por el flanco con fuego de supresión, evitando dejar fisuras. En conclusión, el equipo de asalto asegura el área mientras equipos especiales(búsqueda y apoyo) ejecutan su trabajo todo ello bajo el soporte del equipo de apoyo. Los elementos del grupo consolidan y continúan con la misión. • Alejarse del contacto Cuando los elementos del grupo están engarzados con el enemigo desde distancias lejanas y se da la orden de retirada, el elemento más cercano (elemento de cabeza) se encargará de la cobertura y el fuego de supresión. El pelotón siguiente a la cabeza se repliega y se prepara para dar cobertura al elemento de cabeza. La cabeza da un salto corriendo y se posiciona detrás del elemento que le sigue y asume de nuevo el rol de cobertura. La secuencia continua hasta que se pierda el contacto con el enemigo • Emboscadas Los elementos del grupo se dividen en dos secciones para realizar una emboscada: apoyo y asalto. El equipo de apoyo incluye armas pesadas y son los que iniciarán la emboscada. El elemento de asalto incluye equipos especiales (búsqueda, apoyo y eliminación) para conducir la acción en la zona de la emboscada. La seguridad debe ser mayor en los flancos y en la retaguardia de la posición de la emboscada, para prevenir a los emboscados de que a su vez les hagan una emboscada. Al comenzarla, todas las unidades abren fuego a la vez sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una señal predeterminada, el equipo de asalto se lanza y desplaza el fuego mientras el equipo de apoyo hace pedazos y bate la zona de la emboscada. • Reacción a una emboscada (Lejana) En respuesta a éste tipo de emboscada, ejecutad "Alejarse del contacto" como se describe arriba. Los que os han emboscado se quedarán de piedra... • Reacción a una Emboscada (Cerca) La regla principal cuando te cogen en una emboscada es: SAL POR PATAS DE LA ZONA DE EMBOSCADA. Parece más fácil dicho que hecho... Los elementos que salgan de la zona abrirán fuego inmediatamente para dar cobertura y supresión hacia las posiciones del enemigo mientras que los que están en la zona de emboscada atacan y hacen frente hacia los emboscadores. Si tenéis éxito, despacha de manera rápida equipos especiales y limpia el terreno. Consolida la posición y sigue con la misión. • Conduce un asalto Un asalto se realiza normalmente contra una posición enemiga fija. Divide tus fuerzas en equipos de apoyo y asalto, con las armas pesadas en el equipo de apoyo y las ligeras en el equipo de asalto. Refuerza tus flancos y retaguardia para evitar que os ataquen por atrás. Al comenzar, el equipo de apoyo realiza fuego pesado sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una señal predeterminada apoyo salta y alterna el fuego mientras que el elemento de asalto de cuenta del objetivo. • Reacción a fuego indirecto Inmediatamente después de la indicación del fuego indirecto (el sonido de un arma te revelará de donde vienen los disparos), el OIC da una dirección y distancia ("4 EN PUNTO, 1300 METROS!!!"). Todos los elementos corren en esa dirección, y una vez allí, consolidan y siguen con la misión. • Reacción ante un Francotirador En fuego directo de un francotirador, todos los elementos se cubren inmediatamente e intentan identificar la posición del francotirador. Una vez identificada, el OIC puede decidir el enfrentarse o no a él empleando Movimiento para entrar en contacto o Alejarse del contacto, descritos arriba. • Minuto Loco En respuesta a una fuerza aplastante o a un muy bien escondido francotirador, el OIC puede optar por usar el “minuto loco”. El OIC forma una posición ("TRES LINEAS A LA DERECHA!!!") y todos los elementos baten la posición haciendo fuego sobre ella durante un minuto (¿recuerdas la película "Depredador"?), y esto o elimina al enemigo o lo hace salir por patas. Ten cuidado con ésto porque obviamente se traga gran cantidad de munición, por lo que tu unidad se quedará vulnerable. Técnicas de Movimiento Individual Marcha de Francotirador: Usado cuando el contacto es probable pero con baja posibilidad. Camina ligeramente agachado con tu arma baja pero lista, tomándotelo con calma, y pasos deliberados. Tal como baja el pie derecho, limpia cercana silenciosamente con el pie para evitar ruido innecesario de ramitas, leña, etc. Gateo: Usado cuando hay buena cobertura y enmascaramiento disponible. Básicamente, arrástrate en tus manos y rodillas con tu arma a rastras desde su punto delantero de la correa portafusil con tu mano que dispara. Si, el arma está siendo arrastrada, así que ten cuidado de que no le entre suciedad. Permite un movimiento rápido en comparación con otras técnicas de reptado. Ofrece un excelente campo de observación. Gateo Semi-agachado: Usado cuando hay buena cubierta y/o el enmascaramiento es escaso o no hay. Comienza en posición prona con tu arma encunada en ambas manos. El movimiento es acompañado usando los codos, rodillas y pies. Ofrece una velocidad decente y campos de observación bajos. Gateo Agachado: Usado cuando el sigilo es necesario pero no hay cubierta ni enmascaramiento. Comienza en posición prona, y echa tu cabeza en el suelo hacia un lado. (Estarás mirando a la izquierda o a la derecha, pero no al frente).Usa tu brazo contrario al que uses para disparar para acompañar a los obstáculos y desechos de tu camino mientras tu otro brazo arrastra tu arma desde el soporte delantero de la correa portafusil. Ocasionalmente mira hacia delante para comprobar tu camino pero minimiza esto tanto como incrementas tu perfil en el suelo. Muévete jalando con tu brazo libre y alternando con tus rodillas y pies. Ofrece para su baja velocidad, pobres campos de visión, pero alto sigilo. Gateo de Francotirador: Si creíste que el reptado de los tiradores selectos era malo, este se usa cuando se requiere sigilo pero la ocultación y el enmascaramiento son inexistentes. Comienza para variar, en posición prona con ambas manos enfrentadas y la cabeza de cara al suelo. Arrastra tu arma con una mano usando el punto delantero de la correa portafusil. Muévete literalmente dando arañazos a tu camino hacia delante. Usa tus dedos para empujarte hacia adelante mientras usas tus pies para empujar. El sigilo se consigue estando plano contra el suelo y usando solo los dedos y pies para avanzar lentamente hacia delante, manteniendo el movimiento al mínimo. Ofrece pobre velocidad y poco campo de observación, pero se consigue un sigilo máximo. Saltos El gateo se usa generalmente para permanecer oculto, pero cuando el tiroteo comienza, no le da al jugador mucha velocidad. Los saltos se usan para ir de un punto a otro. Antes de hacerlo, comprueba el camino más rápido y pide fuego de cobertura ("CUBRIDME MIENTRAS ME MUEVO!"). Una vez que se halla abierto camino por la cobertura de tu binomio, esprinta hacia tu objetivo. Da saltos y carreras cortas – entre 3 y 5 segundos solo. Una vez seguro en tu nueva posición, prepárate para darle cobertura a tu compañero. Escuadra/Pelotón Formaciones: Aquí se describe como se alinean los elementos de un pelotón o escuadra. Mientras os movéis, no os agrupéis -- mantén tu distancia entre uno y otro. El terreno normalmente es el que dicta esto. Mantén al menos al otro miembro a la vista por si se hacen señales de mano. Las señales se transmiten en eco de arriba abajo y viceversa, así que todo el grupo sabe exactamente qué está pasando y lo que están haciendo. Reduce la charla y el ruido al mínimo y observa tu campo asignado de fuego. Tu arma irá terciada, pero lista para disparar. Leyenda:o OIC – Officer In Charge (M16) o AS – Arma de Sección(M60 o SAW)o G - Granadero (M203) o F - Fusilero (M16) Nota: Las designaciones de armas y posiciones están tomadas de las típicas que adopta la Infantería Ligera, de un equipo normal de fuego. En airsoft las sustituciones son necesarias como la M60 o el M203 ya que pocos equipos se lo pueden permitir. Normalmente, la posición de la SAW o M60 puede ser ocupada por un jugador con el arma más “pesada”: SG-1, G3, M16, SIG 550, etc, mientras que el M203 se puede reemplazar por un fusilero. Fila: Usada cuando se requiere alta velocidad. Forma una línea y camina. El terreno a veces dictará que fila será usada…como una densa jungla o un paso estrecho de montaña. Pobre concentración de fuego en vanguardia y retaguardia pero excelente en los flancos. Columna Línea: Línea básica para emboscada. Todos en línea hombro con hombro con apropiadas distancias por medio y caminando hacia delante. Excelente concentración de fuego delantera y trasera, pero pobre en los flancos. Cuña: Los elementos forman una “V” invertida, con el OIC al frente. Provee una buena mezcla de concentración de fuego hacia vanguardia y flancos. Su parte delantera es su punto débil. Cuña Modificada: Dirige la vulnerabilidad de la cuña a vanguardia. Los elementos forman un semi-diamante haciendo primero una formación en cuña y luego designando una defensa para la retaguardia. Promedio de concentración de campo de fuego muy alto. Movimiento Expedición: Usado cuando el no se espera contacto con el enemigo y se precisa velocidad. Todos los elementos se mueven hacia delante simplemente. Expedición Contrarreloj: Usado cuando el contacto con el enemigo es presumible pero se necesita velocidad. El primer elemento se mueve hacia delante bajo la cobertura del Segundo elemento. Cuando el primer elemento llega a su elemento, le da cobertura al Segundo. Éste nunca sobrepasará al primero durante este tipo de movimiento. Saltos Contrarreloj: Usado cuando el contacto con el enemigo es más que presumible o cuando la unidad se halla en un enfrentamiento. Similar al anterior, pero esta vez, se alternan el Primer elemento y el Segundo. Cada uno de ellos salta rebasando al otro durante toda esta fase de movimiento Tecnicas de Combate Urbano: C1 Introducción al CQB La situación que más asusta a cualquier militar o unidad de Fuerzas Especiales es una Close Quarters Battle(CQB), o Batalla Cerrada en Edificios. La razón es porque hay enemigo oculto, francotiradores y muchos otros riesgos que los esperan en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien entrenado para ejecutar con éxito una Operación Contra Terrorista -Counter Terrorist(CT) Operation. Algunas de las más conocidas unidades militares para éste tipo de operaciones son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six(ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la española GEO. Todas éstas unidades entrenan más duramente que cualquiera otra en existencia. La razón es obvia: para enfrentarse a una operación CT, necesitan como operar y tener éxito. Ninguna operación CQB es igual a otra, pero hacen desde luego, que tengan características comunes. Normalmente hay enemigo oculto, o personas que eligen un lugar para esconderse y esperar a enfrentarse a tí. Los Sistemas de Alerta Temprana (Early Warning Systems-EWS) son también comunes. Las mayores amenazas son siempre las mismas desde luego. Si te aproximas a un edificio o local, el cual es posible que tenga personal enemigo dentro(Tangos), a pesar de lo sigiloso que seas, casi seguro que te expondras a su fuego. Los francotiradores son otra de las amenazas en una situación CQB. Todas éstas amenazas pueden ser remediadas desde luego, con las tácticas correctas. El obstáculo mas duro de vencer es el sigilo. La mayor parte del tiempo los tangos sabrán por que punto entrarás y formarán su base defensiva en torno a ese punto de entrada. Ellos tienen alguna idea de donde estás o donde podrías estar, y tú solo sabes sus contornos de por donde se mueven. Esto le da a los tangos una gran ventaja sobre tí. Debes tener muy en cuenta ésto antes de formular un plan de acción. La mentalidad que quieres tener cuando te enfrentas a una CQB es de operar rápidamente, en silencio y letalmente. Rapidez y movimientos eficientes, combinados con nivel de liderazgo y sigilo, son la mejor ofensiva contra una situación arriesgada. Si eres el capitán del equipo, debes recordar esto. Asegurate de que tu equipo opera bajo éstas condiciones. C2 Reconocimiento Básico La primera cosa que necesita hacer una unidad CT antes de saltar a la acción es igualar la relación de fuerzas .Los tangos saben que estás fuera pero tú sabes poco sobre ellos. Para aquellos que no están familiarizados con el Reconocimiento, es infiltrándose "detrás de las líneas enemigas" como se obtiene información de tu enemigo. El Reconocimiento es una operación sin violencia donde se dispara solo si es necesario. Esto es muy conveniente en una operación CT porque si sabes donde está tu enemigo, puedes liquidarlo con gran facilidad. Los SEALs fueron los primeros en predicar y dar publicidad a ésta actitud, pero 2 es siempre mejor que uno .Desde la primera fase de los BUD/s-Basic Underwater Demolition/SEAL Training-, o Entrenamiento Básico de la Brigada de Demoliciones Submarinas, los SEALs están asignados a un nadador compañero. Desde éste punto, cualquier cosa que hagas, siempre llevarás a tu compañero contigo. El Reconocimiento debería ser realizado de la misma manera. Así que para hacer una larga historia corta, la primera cosa que debes hacer cuando estás reconociendo un Área de Operaciones (AOP, Area Of Operations) es dividir el equipo en secciones pequeñas de dos unidades (Binomios). Esto es rápido porque si todo se va a hacer puñetas y estalla un tiroteo, un binomio tiene mejores oportunidades que una persona sola. Lo siguiente a hacer es establecer un punto de Reunión (Rally). Este punto es una zona dentro de la AOP donde el equipo entero se reagrupará después del reconocimiento, y necesita ser una posición estratégica de varias maneras. Debe estar oculto de la vista del enemigo, y que el grupo no esté amontonado, o el enemigo le disparará. También debe ser una fortaleza defensiva. Si , desafortunadamente, el equipo es descubierto, necesita estar unido. El equipo volverá al punto de Reunión al mismo tiempo que se defiende. El reconocimiento es la parte más sigilosa de una completa Operación Contra Terrorista. No debes ser detectado!. La idea es el obtener informes de Inteligencia sobre el enemigo sin que ellos te detecten. El movimiento deberá ser oculto y lento. Estoy seguro de que habrás visto como es la mímica en el cine. Intenta no correr si no es necesario porque un objeto moviéndose rápido atrae al ojo humano antes que uno lento. Correr produce también mucho más ruido que andar. Lo más probable es que el enemigo te escuche antes de que te vea. Aquí es donde la comunicación en Reconocimiento es importante. Se ha dedicado un capítulo más adelante a la comunicación durante el asalto porque en reconocimiento es completamente diferente. Debes tener un conjunto de señales de mano. Tranquilo, solo necesitas unas cuantas. Las importantes son: enemigo avistado, francotirador, zona peligrosa, y buena posición de francotirador. Las señales de mano deben ser simples, no elaboradas y fáciles de recordar. Hay un grupo de cosas que debes mirar cuando estas haciendo un reconocimiento una AOP, que incluyen pero no están limitadas a solo la posición del francotirador de tu equipo, personal enemigo, francotiradores tango, áreas peligrosas (zonas abiertas que atraen el fuego), buenas cobertura y ocultación, posibilidad de puntos de entrada, y rutas de escape del enemigo. Una vez que lo has encontrado todo, memorízalas. El segundo al mando necesita llevar una libreta y un bolígrafo. Traza un mapa del area que has reconocido y escribe en él lo que has encontrado o márcalo con símbolos. Esto es estar a la altura del equipo. El Movimiento es probablemente la parte más dificultosa del reconocimiento. Debes moverte sin ser detectado y conseguir información. El binomio debe moverse como una persona sola. Esto se lleva acabo designando antes un hombre punta. Éste hombre punta es el explorador de punta que básicamente decide donde y cuando ir .Necesita ser muy competente y sigiloso. Básicamente, la manera de moverse es la que decide el explorador de punta y el camino a tomar, y lidera a los miembros de su equipo a lo largo de ese camino. Recuerda, que nunca debes separarte de tus compañeros. Moveos como un equipo siempre. Después de haber completado el reconocimiento en la AOP, vuelve al punto de reunión. El Oficial Al Cargo (Officer in Charge-OIC) recolecta la información y traza un plan. Esta podría ser la única vez que se permite hablar en una Operación de Reconocimiento. Ellos transmiten la información excata y los informes de inteligencia son cruciales, No te despistes! Lo más importante de recordar sobre el reconocimiento es que no dispares. Esto debe ser practicado hasta la perfección. Solo las más cualificadas unidades militares participan en operaciones de reconocimiento en el mundo real, así que puedes imaginarte la dificultad. Sigue todo lo comentado aquí y te saldrá todo bien C3 Comunicaciones La Comunicación es vital para el éxito del equipo. Hay una serie de formulas usadas hoy en día por las unidades de Fuerzas Especiales. Las primeras y favoritas en muchos casos, son las señales de mano. Son completamente silenciosas y efectivas. La otra manera más común de comunicarse, es a través de radios tácticas (TacRadio). Aún cuando una buena radio es cara, si sois un equipo serio, os queréis gastar el dinero. NOTA: en algunos torneos no están permitidas las comunicaciones por radio. Chequea las reglas con las que jugáis en vuestra zona antes de comprarlas!!. Las TacRadios ofrecen más flexibilidad que las señales de mano y pueden ser más efectivas. Si decides adquirir una, gástate el dinero en un buen modelo por si tu equipo confía en las comunicaciones por TacRadio. Dependiendo si tienes experiencia militar o como de serio sea tu equipo, deberíais tener posiciones preasignadas dentro del equipo. Las posiciones comunes militares incluyen Hombre Punta (Point Man), Oficial al Cargo (OIC Official In Charge), Corpsman(Oficial Médico), Asaltantes (Assaulters), Granaderos (Grenadiers), y Seguridad de Retaguardia (Rear security). Estas posiciones serán referidas hasta el resto de éste documento. El despliegue de posición de un miembro del equipo es una buena referencia para comunicaciones por radio. Mientras algunos equipos eligen el usar nombres, nuestro equipo elige rápidamente la posición nombrándola con referencias sobre nombres. Encontramos engorroso el uso de nombres mientras las posiciones desarrolladas nos parecen mejores. Tanto si usas TacRadios o señales de mano, la comunicación debe ser corta y directa al grano. No querrías que te cogieran esperando alrededor de una zona abierta esperando comunicación. Esto no es suficientemente efectivo. Eso es pedirle al enemigo que te haga una emboscada. Con TacRadios se usa un simple código de palabras. Las señales de mano son para equipos más veteranos y serios y necesitan ser desarrolladas en el seno del equipo. Los equipos están tan familiarizados con las señales que su uso es automático para ellos. Lo mismo ocurre con las palabras en código por radio. Los Procedimientos Operativos Standard de Comunicaciones (Communication Standard Operating Procedures-SOPs) son mejor desarrollados por los mismos equipos. La información citada aquí es solo para ayudarte a formular tus propias ideas. No importa qué forma de comunicarte elijas, aplica siempre los mismos principios. Restringe las comunicaciones a solo comentarios necesarios que afecten a la misión. Para las TacRadios, asegurate de la que has elegido tienen opciones de mano. Mantener tu arma y la estar concentrado en la tarea, con la radio en la mano, puede ser suficientemente complicado C4 Disparando El disparo es una habilidad fundamental que no puede ser cubierta con detalle en éste manual. Es una parte vital de cualquier operación. Después de todo, debes de dispararle a los tangos para liquidarlos, ¿o no?.El tiroteo en una situación CQB es realmente diferente de cualquier otra operación. La razón es porque una operación CQB la acción es rápida, y el disparar esta basado inicialmente en volumen de fuego e instinto. El tiempo de reacción es muy importante en una CQB. Hay un número de fundamentos que te ayudarán a aplicar esto al combate CQB. LA primera es que nunca mires a otro sitio que no sea adonde apunte tu arma siempre. La única excepción permitida es la del Hombre Punta (Point Man) que podría necesitar la ayuda de su arma de flanco, o compañero de apoyo si lo tiene. Lo creas o no, es más fácil el apretar el gatillo con el arma apuntada, que tener que girar el arma hacia tu blanco y entonces apretar el gatillo. Si tu cabeza se mueve, tu arma va con ella. Esto es más efectivo con un apoyo de flanco. La siguiente habilidad fundamental es la presteza de la postura. Mantén tu arma delante de tí en un ligero ángulo cuando te muevas en un área despejada. La razón es porque si no está la zona despejada o asegurada, de hecho presentas ser un blanco menos. Moverse así es también importante porque así te encuentras mas relajado. En una situación CQB, la tensión es mala compañera, ya que causa fuego prematuro del arma y el perder muchos blancos por la pobre puntería. No creo que quieras moverte de esta manera cuando te des cuenta de que tienes tangos cerca .Si te estás moviendo a través de un área peligrosa, mantén el arma en posición de fuego agarrándola relajadamente. Si te encuentras en tensión, podrías tener tendencia a sacudir el arma disparándola y errar en tu dirección de puntería. A propósito, fallar no es buena cosa!!. El tercer e igual aspecto en el combate CQB disparando es recargar la munición. Si, hay un Procedimiento Operativo Standard ( Standar Operative Procedure -SOP) para recargar. La técnica más eficiente en recarga es usada por los Rangers estadounidenses de la Fuerza Aérea. Lo primero que hacen si necesitan municionar, es comprobar si hay una cubierta o un escondite. En caso afirmativo, van hacia el. Una vez dentro de la cubierta, ponte de rodillas si es necesario, saca tu arma de cintura de la funda si es necesario, y ponla al alcance de tus manos para un caso de emergencia. Reemplaza los cargadores rápidamente y vuelve a ocupar tu posición en la lucha de nuevo. El último y no menos importante aspecto de un tiroteo en CQB son los "campos de fuego". Cada miembro del equipo necesita tener un campo de fuego preasignado. Ésta es el área en la que el miembro del equipo se concentrará cuando se mueva a menos que el movimiento por un área abierta pueda ser objeto de encontrar blancos oportunos. El Hombre Punta tiene la parte delantera del equipo cubierta con la ayuda del Oficial Al Cargo (OIC Official In Charge), y éste cubre los flancos próximos al Hombre Punta. El siguiente hombre en la línea es usualmente el corpsman que cubre la derecha e izquierda del equipo. Los asaltantes cubren blancos que puedan presentarse, y el equipo de seguridad de retaguardia (son los últimos de la formación), cubren la parte trasera del equipo. Ésta es una posición importante porque las tácticas de guerrilla más comunes son las de atacar a una fuerza grande y bien organizada por la retaguardia. Otra cosa muy importante de recordar es si disparas en tu campo de fuego, hacer saber a tu equipo quien está disparando gritándoles "Contacto!". Si liquidas al tango , hazlo saber también al equipo diciendo, sin chillar "tango caído". Todo esto es necesario que se practique una y otra vez. Hay que fijar la atención en disparar a los blancos bajo circunstancias controladas trabajando en "reflejos" o "Instinto de disparo". Básicamente, se establece un blanco, y se hace un ensayo de despejar un área enfrentándose a éste blanco simulado. Esto implica el tener el arma lista para preparar la posición y disparar al blanco hasta que se alcance. C5 Cobertura y Ocultación En una situación CQB en la mayoría de los casos solo usas la cobertura temporalmente cuando entras en una habitación que no ha sido despejada todavía. En un tiroteo sin embargo, una buena cubierta significa la diferencia entre el poder ganar o perder. La ocultación se aplica a todo aspecto del CQB. Quieres eliminara los tangos rápida y sigilosamente. A menos eso es lo que intenta hacer tu equipo. Una buena cubierta es muy difícil de encontrar en CQB. Lo más común y efectivo es el abrir puertas/ventanas. Ellas proveen cobertura total del cuerpo y permiten movimiento rápido. Cuando las uses así, mantén tu arma lista para disparar siempre. Permanece cerca de la apertura pero no cerca del punto donde estés expuesto al fuego. Para disparar desde esa posición gira la cadera para exponer la menor parte de tí al enemigo y enfréntate a cualquiera de los blancos de "oportunidad" que aparezcan en tu campo de fuego dependiendo de la situación. Tu ocultación es muy importante en una CQB. El momento más importante para esconderse es durante la entrada al edificio o casa. Realiza tu aproximación silenciosa y que no lo parezca. Las mejores ocultaciones se obtienen usando esquinas y vegetación espesa. Dependiendo del diseño del edificio blanco, éstas opciones puede que no se presenten. Si eso ocurriera, los movimientos sigilosos son la única solución. La mejor forma de ocultarte es con buena ropa y con selecciones de camuflaje. No elijas ropa tipo ninja para una operación de día. El uso de cremas faciales de camuflaje también es una buena medida. Asegurate de que cada parte de tu cuerpo está cubierta de alguna manera incluyendo manos y cara. Si has elegido buen camuflaje deberías ser capaz de usar más elementos para tu enmascaramiento. Otra tema de importancia a añadir es que no quieres ser detectado. No fijes tu vista en el enemigo. Si estás en tu coche y estás en un semáforo en rojo, fija la vista en la persona más cerca de tí, y verás como se vuelve. Ese es el sexto sentido humano. Fija tu atención en tu objetivo durante cortos periodos de tiempo y vuelve a vigilar tu blanco. Normalmente no son necesarios mas de 5 segundos en estos cortos periodos de tiempo de observación. C6 Movimiento y despeje de habitaciones Los Movimientos Inteligentes son una parte vital para el éxito de una operación CQB. Éstos deben ser suaves y silenciosos. Debe haber siempre un propósito para un movimiento. Nunca hay que moverse innecesariamente porque puedes poner a tu equipo en peligro. Cuando te muevas, asegurate de pasar desapercibido y presenta el menor blanco posible al enemigo. Correr es a menudo el último recurso. Se prefieren movimientos rápidos y silenciosos, que una carrera que anuncie al enemigo nuestra presencia y montemos más ruido. Desde luego que si tu equipo se ve comprometido o es descubierto, necesitareis de una carrera para conseguir refugio y enfrentaros a los tangos. Cubrir áreas es un aspecto crucial del movimiento. Si te aproximas por un corredor, pasillo, escaleras, intersecciones o áreas abiertas de alguna manera, los movimientos de tu equipo necesitan ser cubiertos. Los vestíbulos, corredores, pasillos e intersecciones son los obstáculos más comunes que te encontraras. Cuando te muevas a lo largo de un pasillo en forma de "T", el Hombre Punta se acercará al área y se asomará alrededor de la esquina. Si encuentra ahí un tango, el explorador debe neutralizar la amenaza. Si no, el explorador se arrodillará y cubrirá la esquina que acaba de despejar. El siguiente hombre que le siga debe cruzar el corredor abierto y dejar suficiente espacio en la habitación para el resto del equipo al otro lado. Una vez en el otro lado, el Oficial Al Cargo (Official In Charge) y segundo hombre en la formación, es responsable de cubrir directamente delante de la vía que se acaba de despejar. Una vez que el Hombre Punta lo diga, el siguiente miembro del equipo pasará. Éste ayudará al Hombre Punta a cubrir la zona abierta. El equipo cruza ésta zona abierta de uno en uno hasta que el Hombre Punta atraviese y asuma su posición de punta del equipo y la "patrulla" continúe. Despejar y cubrir esquinas es otra parte importante del movimiento. Si te aproximas a una, el Hombre Punta debe comunicar al resto del equipo que han alcanzado una esquina. Éste entonces "corta el pastel" en la esquina. Esto implica maximizar la vista de los componentes de la escuadra mientras se limita el tiempo de reacción de los tangos y se provoca el darle la vuelta a la tortilla. En otras palabras, el Hombre Punta vuelve, da un paso atrás desde la esquina girando su cuerpo para que así sus ojos estén mirando directamente al borde de la esquina. Entonces de costado gira su cuerpo ligeramente al tiempo que se mueve para maximizar su campo de visión.(Nota del traductor:¿¿??!) Cuando os topéis con esquinas opuestas en pasillos tipo forma de "T", necesitas separar el equipo. EL OIC y otro miembro del equipo se marcharán a la esquina opuesta como Hombre Punta. A la cuenta de 3, el Hombre Punta y el OIC cortan el pastel al mismo tiempo con lo cual se reducirá la oportunidad de una emboscada por retaguardia. El hombre emparejado al OIC cubre los movimientos de éste quedándose aproximadamente a tres pasos detrás del OIC en caso de que éste caiga. Después de que ambas esquinas han sido despejadas, el OIC o el Hombre Punta decide que camino se va a tomar, se reagrupa el equipo y comienza la "patrulla" de nuevo El despeje de habitaciones puede ser muy difícil. Si te aproximas a una habitación con la puerta abierta, el equipo necesita establecerse a ambos lados de la entrada. Cuando te muevas a lo largo de la entrada, que no te detecten. Si lo eres, estás jodido. El hombre punta debe avisar al equipo cuando el vea primero la entrada a la puerta y el equipo debe actuar apropiadamente. Cuando el equipo se reparta, un asaltante debe acompañar al OIC al lado contrario de la puerta abierta como hombre punta. A la orden del OIC, éste hombre punta se balanceará a través de la entrada haciendo un giro de 90 grados hacia su lado más cercano. Por ejemplo, si el hombre punta está al lado izquierdo de la entrada, el entrará y girará a la derecha. Después de ésto, el hombre punta entrará, siguiéndole el OIC y situándose al lado contrario de donde se haye el hombre punta. Aseguresé de hacer esos giros de 90 grados porque esas esquinas son las favoritas para los tangos emboscados. Después del OIC, el siguiente hombre que se encuentre en el lado donde se encontraba el hombre punta, entra y sigue el mismo camino que el hombre punta, pero hace un giro aproximado de 60 grados enfocando más al centro de la habitación. El siguiente en entrar es el que se encuentre en el lado donde estuviese el OIC, pero sigue el camino de éste en vez del de el hombre punta. Estos pasos se repiten hasta que el equipo entero esté en la habitación y el OIC estime que la habitación está despejada. Ejemplo de entrada: • El Hombre Punta va a la izquierda. • El OIC va a la derecha. • El Corpsman a la izquierda. • Primer Asaltante a la derecha. • Segundo Asaltante a la izquierda. • Seguridad de Retaguardia a la derecha. Una puerta cerrada sin embargo, se trata de diferente manera. Si se encuentra con una puerta cerrada, el hombre punta y el OIC se alinean en lados opuestos como antes. El OIC se mueve primero y se autoposiciona aproximadamente a 45 grados al lado contrario de la apertura de la puerta. En otras palabras, si la puerta se abre y se abre a la izquierda, el OIC estará en el lado derecho del camino de la puerta. El OIC entonces se clava de rodillas en el suelo con su arma apuntada directamente adelante en el espacio abierto situado más allá de la puerta. ¡El OIC debe dejar suficiente espacio para que la puerta se abra!. El hombre punta abre la puerta a la orden del OIC. 5 segundos después de que la puerta se habrá, el hombre punta hace su procedimiento normal de entrada como se ha descrito arriba, y la operación continúa de modo normal con las excepciones del OIC y del Segundo Asaltante. En lugar de que el OIC despeje la habitación, el siguiente hombre en la línea, en el caso citado, el primer asaltante lo hace en lugar del OIC. Todo va igual que antes excepto para el Segundo Asaltante, que se posiciona cerca del OIC y cubre la retaguardia. Una vez que la habitación ha sido despejada, el OIC y el Segundo Asaltante se unen al resto del equipo, y la "patrulla" continua. Un punto importante a recordar, es que cuando se despeja una habitación, no te enfrentes a blancos de oportunidad. Enfréntate solo a los blancos que se encuentren en tu camino. Si te vuelves a disparar a los tangos, dispararas sobre tus propios hombres antes de darle al enemigo. Se requieren estrictos campos de fuego para utilizar éste método de despeje de habitaciones y que se haga C7 Uso de Francotiradores El uso de francotiradores es bastante complicado en CQB. Los francotiradores necesitan tener una posición que les provea de cobertura y enmascaramiento. Deben ser muy sigilosos, no es la intención el cubrir todas las técnicas en éste manual, pero si las necesitas te puedes dirigir a http://www.snipercountry.com/.Éste manual solo cubrirá el uso de los francotiradores en situaciones CQB. El propósito de un francotirador en una CQB es el cubrir el movimiento de los asaltantes y equipos de reconocimiento y eliminar blancos difíciles que el OIC estime ponen al equipo de Asalto en peligro. Para estos menesteres, se requieren TacRadios si te vas a dedicar a ello. Un francotirador debe tener excelente determinación y concentración. Debe ser el más experimentado y entrenado miembro del grupo. Estate preparado porque ser francotirador es duro. En CQB, un francotirador es responsable de localizar objetivos en el exterior del edificio y por eliminar amenazas del equipo de asalto. El francotirador necesita una radio en contacto directo con el OIC. También debe ir equipado con una mira telescópica y en algunos casos, Gafas de Visión Nocturna (Night Vision Goggles -NGVs) o una mira telescópica nocturna en su fusil dependiendo de si la operación es durante el día o la noche. Si un francotirador hace contacto con un tango, necesita comunicárselo al OIC antes de actuar a menos que el Tango presente ser una amenaza directa para el francotirador. Cuando le comunique al OIC la aparición de un tango, el francotirador debe tener localización, rango aproximado y evaluación de dificultad del disparo. El OIC entonces decide tanto si el francotirador lo elimina de un disparo o si el equipo de asalto se encarga de la amenaza. La única vez que el francotirador tiene la opción de disparar sin autorización del OIC es si el equipo de asalto está en peligro directo y no hay otra opción. Un francotirador es el último recurso y sirve para propósitos de inteligencia más que otra cosa. Si vas a utilizar un francotirador, debe ser un extraordinario tirador y practicar y estar muy acostumbrado a su arma. Recomendaría el practicar hacer fuego desde distintas posiciones porque no hay una sola posición de francotirador que sea igual que otra, ya que nunca estarás seguro de poder cubrir al 100 % a tu equipo desde la misma posición. C8 Conclusión Espero que éste manual haya aumentado tus conocimientos en CQB y le ayude a tu equipo a tener éxito. Mucha de la información aquí descrita viene de tácticas reales militares como los estadounidenses Rangers de la Fuerza Aérea, Navy SEALs, compañías Recon de los Marines, comandos Delta del ejército, y el Special Air Service(SAS) británico. De todas las situaciones de combate, el CQB parece ser la más difícil. Tengo la esperanza de que éste manual lo hará un poco más fácil y reduzca el tiempo que te toma el desarrollar tus propias SOPs y tácticas. Recuerda siempre esto: en las misiones de combate, el procedimiento militar estándar es conocido por las siglas SMESSCS, que significan Situación, Misión, terreno, Ejecución, Servicio y Soporte, Comando, y Señal. • Situación: es la información básica que los integrantes del equipo deben conocer para llevar a cabo la misión. • Misión: es una descripción muy breve del "trabajo" a realizar. .Terreno : información sobre vegetación clima y relieve • Ejecución: es la metodología, el "cómo" de la realización. • Servicio y Soporte: se refiere a las tareas que ayuden a los miembros del equipo a llevar a cabo su trabajo. • Comando: indica quienes dan las órdenes, desde el broche de la cadena, que teóricamente es el OIC, hasta el último eslabón, el asaltante, que debe darse órdenes a sí mismo. • Señal: es, en general, el procedimiento a seguir en materia de comunicaciones El Concepto del Sniper en Paintball: Muchos jugadores dirán que no existen los Snipers en paintball, pero disparar escondido en paintball requiere un estilo de juego y no de una gran distancia, la distancia que un paintball puede viajar es absolutamente limitada y eso lo complica aun mas. Ser Sniper refiere a un estilo del juego, el tirador emboscado atacará generalmente por sorpresa y desde un punto oculto, moviéndose a menudo desde punto a punto, si ser visto y sorprendiendo al enemigo. Usted verá Snipers (O no) en Big Games y los Juegos Extremos, donde son mucho más grandes los campos, los apremios del tiempo son mínimos y hay mucha más gente implicada. Algunos dirán que los Snipers no son nada más que campers, pero aquí es la diferencia: El camper se encontrará un punto cómodo, generalmente sitio fácilmente defendido y allí él permanecerá y esperará feliz hasta que la acción llegue a él. El Sniper, por otra parte está trabajando entre arbustos, usando cualquier cubierta a su ventaja mientras que él prevee a su manera en el área donde tendrá contacto con el eno ó se instala inminente. Él puede mantener una posición por un cierto tiempo antes de trasladarse, siempre alerta para el mejor punto siguiente de la ocultación, a menudo moviéndose lentamente cuerpo a tierra a otra posición desapercibida. Este estilo de combate requiere de mucha paciencia. De hecho, la paciencia es probablemente la virtud más importante del Sniper de Paintball. Si usted no la tiene, no la aprende, ni intenta un diverso estilo del juego, será un mediocre Sniper. El atacar del Sniper no es nada fácil, requiere paciencia, habilidad, conocimientos técnicos, ser eficaces en este estilo del juego, pero para el que le gusta es muy satisfactorio y para el Eno es un personaje temible: , "¿¡¿Donde ESTÁ él?!?" ¡Después esa eliminación secreta. Pecarí Tácticas que ser una misión del suicidio, sino saber cuándo flanquear, posición de asentamiento,y un buen tiro y preciso. su misión algunas veces ni siquiera será hacer un disparo. Usted puede ser necesitado para comunicar movimientos o escuchar los planes de la tropa que usted intercepta. Los buenos tiradores emboscados examinarán el campo antes del juego para localizar avenidas del escape y de buenas posiciones para encubrirse. Tener un buen sistema de ropa del camoflauge ayudará a su ocultación considerablemente. ¡Si no pueden verle, no pueden tirarle! Camoflauge no le hará invisible, sin embargo, es más difícil de localizar. El ojo humano detecta fácilmente el movimiento. El cerebro analiza lo como algo digno de mirar. Los movimientos repentinos pueden delatarlo de lejos ; si usted tiene que moverse, haga movimientos lentos, constantes a menos que le hayan localizado . Un buen tirador emboscado también habrá pensado antes qué rutas posibles es más probable que el enemigo utilice, y la mejor ocultación cerca de estas y donde hay un buen campo del fuego. , esto incluye buscar rastros, caminos, y accesos a hq eno . Al elegir una posición, cerciórese de que usted puede moverse fácilmente desde ella sin directamente ser visto. Un punto con muchos arbustos cerca de él sería una posición dominante... pues los arbustos le enmascararían de sus opositores a un grado, y no sabrán en donde usted está (por lo menos inmediatamente). tenga presente que los jugadores experimentados también mirarán tales posiciones con un ojo crítico también. La cubierta más obvia es a veces DEMASIADO obvia. Elija una ocultación que sea beneficiosa como camoflauge, agregando un poco de cubierta si es necesario, esta ocultación debe dejar campos de tiro. Las siguientes son algunas tácticas que usted puede necesitar. Paso obligado Esta táctica requiere avanzar hacia adelante hacia la posición del eno, en un paso obligado de estos,, después utilizar cualquier cubierta disponible. Usted debe tener ya el camuflaje fuera del campo para utilizar esta táctica. También requiere que el camoflauge se mezcle bien con el terreno que usted es jugando. Como los miembros del equipo eno se acercaran a su posición, asuma que examinarán toda la cubierta posible cuidadosamente. Una vez en la posición no delate la atención disparando o moviéndose hasta que usted es seguro de su tiro. Permítales entonces pasar por su posición. Una vez que le hayan pasado, usted puede entonces moverse hacia su base o dar vuelta y eliminar al jugador o a los jugadores más cercanos antes de retirarse. Dependiendo del número de jugadores que usted está atacando, y que habilidad tiene usted permanecerá cubierto o no,. Una vez que elimine o se hayan retirado a los jugadores del eno, usted está libre moverse en la voluntad. Esta táctica l puede ser mortal para sus opositores cuando está ejecutada correctamente. El Flanco Flotante Cuando su equipo y el equipo eno entren en contacto grande, intente a moverse bien silenciosamente a un lado de la batalla principal. Si su equipo avanza, avance reservadamente al costado mientras que elimina blancos de oportunidad. Si se retiran, mantenga su posición hasta que el equipo eno ha pasado y elimine los hombres que pueda antes de ser descubierto. El truco de esta táctica es que el resto de su equipo llame la atención del otro equipo mientras que usted hace cautelosamente sus eliminaciones con pocos tiros, lo menos posible. Recuerde que cada tiro que realice hará que el equipo de oposición le localice mas fácilmente. Intente utilizar solamente un tiro a la vez o dos tiros en la sucesión rápida . El PRE-Flanco Esta táctica trabaja mejor con los grupos grandes. Manteniendo igual paso, marche al lado de los grupos grandes en su equipo que están intentando contactar al eno. Cuando encuentran a otro grupo para atacar, algunos jugadores intentarán generalmente flanquear a su equipo. Puesto que usted ha estado viajando escondido al su lado, usted necesita solamente tomar una posición y los espera . Como siempre, la ocultación y la posición es importantes, ya que si es visto o esta en un lugar que no esta flanqueando el eno es inútil. Tomar alturas Siempre que usted pueda, trate de tomar puntos altos, en lo alto de colinas o laderas elevadas, pero debe tener prevista al menos una buena vía de escape . Si usted esta en una altura tiene ventaja de campo de vision y posicional. La mayoría de los jugadores evitaran un ataque cuesta arriba . no será mucho esfuerzo detenerlos en la base de la elevación, hasta ser ubicado. Si el campo permite que usted suba encima de algo, deberá asegurarse que puede bajar fácilmente y sin lastimarse y nunca estará de mas tener fuego de cobertura para bajar . Si usted está sobre sus opositores, usted tendrá la ventaja de la sorpresa. Si usted no tiene cobertura de su posición, usted se expondrá al fuego de oposición. Subir árboles es mala idea. no tiene ninguna ruta de escape, es peligroso. Los árboles proporcionan poca a ninguna cubierta cuando usted está arriba en ellos y le han localizado. Usted estará mucho mejor oculto detrás de un árbol. Ya que Usted puede retirarse para encontrar una nueva posición si falla su tiro. Detrás de las líneas Una vez que el juego comience, muévase rápidamente a flancos del campo de combate y vaya tan profundamente como sea posible en el territorio enemigo. Una vez que usted se infiltre , se detiene brevemente cada tanto y escucha para saber si hay sonido y movimiento. Entonces cuidadosamente se mueve entre el eno q su base o zona de bajas que los dejaron pasar cerca suyo. Encuentre una buena posición con un buen campo del fuego que su entrada baja o su hq . Espere un blanco importante tal como su comandante del equipo. Si sus jugadores vuelven con apoyos importantes del juego o un objetivo , ect., usted los esperará. Si su equipo ataca la base del eno , usted está ya en una posición para asistir a su equipo e informarlo . la Trampa Esta táctica requiere un poco equipo que usted no esté portando. Usted deberá colgar un pedazo de arpillera o de material en una localización cerca donde usted está encubierto. La atención del eno será dirigirá al objeto y cuando se acerquen para investigar usted puede disparar. Una variación de esta táctica se puede utilizar con una bomba de humo también. La mayoría de los jugadores mirarán directamente al humo sí mismo para ver lo que está encubriendo. Usted estará escondido a un lateral. Mientras que unos o más tiradores emboscados siguen escondidos, otro se deja ver y ataca y simula retirarse. El sniper(s) visible necesita estar en buenas condiciones físicas mientras que esta táctica requiere mucha rapidez de su parte. El otro sniper dará cuenta de los perseguidores. Tiroteo Dos o más tiradores emboscados deben instalar a través de un camino o sendero diagonalmente. Pues los jugadores de oposición avanzaran por el camino, un sniper(s) abrirá el fuego una vez que hayan pasado por el otro sniper(s) cuando él otro tenga un buen tiro. El eno se zambullirá para el lado opuesto del camino o de la parte posterior abajo del camino de la dirección que vinieron a la derecha en el fuego del otro sniper(s). El Tirón De Dos Hombres Esta táctica requiere por lo menos a dos tiradores emboscados que saben trabajar juntos y son versátiles. el fuegos y los repliegues de un tirador emboscado más allá del otro que permanece encubierto en su posición. Cuando el eno lo persigue, el fuego oculto del tirador los atrapa y entonces retiran más allá del primer tirador emboscado. Se repite la operación. Esto funcionara solamente dos o tres veces con el mismo grupo antes de que el otro equipo se de cuenta. Armas y Equipo Eleccion De la Marcadora Aunque está llegando a ser cada vez menos utilizada, los tiradores emboscados utilizan de vez en cuando las Pump como el Marcadora. Las Marcadoras Pump tienen algunas ventajas sobre el semiautomático. Utilizan mucho menos Co2 que un semiautomático y con la pintura y el cañón correcto, pueden ser muy exactos. Usted puede probar diversas marcadoras antes de que usted se encuentre satisfecho. Usted definitivamente aumentará sus habilidades usando una Pump, pero usted puede también desear la ventaja de poder colocar mucho más fuego que el que usted puede con una Pump, para cubrir, por ejemplo, un repliegue en caso de que se descubran su presencia y localización. Si usted utiliza una Pump ó un semiautomático, su arma necesita ser exacta y consistente. Si usted es un jugador y un honesto seguirá los límites chorno estándares, su arma no tirará más lejos que ningún otro arma excepto uno con un sistema de Flatline. El Flatline consigue más alcance que cualquier otro caño en el de mercado debido al diseño, pero esto disminuye la exactitud de la bola a la distancia sin kits de baja presión. Un buen tirador emboscado tirará generalmente solamente un tiro que implique seguro una eliminación así que serán generalmente tiros mas cercanos que el rango máximo, así que el alcance no es tan importante para el tirador emboscado como la exactitud. Los factores principales para la exactitud son tener un caño de calidad y pintura de la calidad. Cuanto mejor conozca su marcadora, mejor será. Usted también necesita encontrar un intermedio entre el precio y qué usted está buscando en una marcadora. Cualquier marcadora de la calidad se puede utilizar para hacer un arma de tirador emboscado. Tenía un jugador regular en mi campo que utilizaba a menudo una vieja Pump Tippmann Sl-68 II en el medio de todos los jugadores del Semi-auto y él era a menudo el Sniper. La única modificación a su arma era que él pulió y viró el caño hacia el lado de babor común mismo. Él se hizo una leyenda local . Lo llamamos "Voluntad" Montgomery del tiro. Cañones Cualquier cañón de mercado de 14” ó mas mejorara su precisión. El caño de Tippmann Flatline para el model 98 trabaja excelente en los días que no son demasiado ventosos. Si el viento está soplando demasiado, usted necesitará utilizar otro cañón. El barril de Flatline necesita ser mantenido muy limpio. Debe ser limpiado a fondo después de cada día del uso. La cantidad más pequeña de suciedad, de pintura, o de aceite en el cañón desviara el disparo. Con un cañón limpio, usted debe poder golpear las blancos 100 pies o mas lejos. Usted debe aprender cómo utilizar el Flatline como es diferente que cualquier otro barril en el mercado. Hay muchos de ideas falsas sobre el funcionamiento del Flatline debido principalmente a las declaraciones hechas por la gente que no ha tirado a con un Flatline. Consigue mucho más rango que cualquier otro cañón debido al diseño curvado que hace que la bola girare verticalmente al revés y así crea elevación. Es un cañón que tira muy plano. Un tiro de Flatline no comienza a caer hasta que ha ido mucho más lejos que otros caños. Extensiones Del cañón El silencio es muy importante para el tirador emboscado del paintball y el silencio es un factor importante en ser cauteloso. El silenciador es Una forma para aumentarlo Hay algunos cañones en el mercado que son intrínsicamente muy silenciosos, pero muchos pueden utilizar un poco ayuda en este tema . Las extensiones del cañón son unidireccionales amortiguan el ruido de su barril. Cualquier dispositivo para silenciar, amortiguar, o disminuir el informe de un arma de fuego portable, incluyendo cualquier combinación de piezas, diseñada o reajustada, y prevista para el uso en montar o fabricar un silenciador del silenciador del arma de fuego o del arma de fuego, y cualquier parte prevista solamente para el uso en tal asamblea o fabricación. Los silenciadores del paintball probados por la tecnología de los armas de fuego han sido determinados para ser, por la naturaleza de su diseño y función, silenciadores del arma de fuego según lo definido en 18 U.S.C., sección 921(a)(24). Alzas y Miras Las miras láser son una mala idea. Además de informes de causas de lesiones en ojos por apuntar en la retina, no trabaja bien en luz del día y en la noche dan su posición desde lejos. los alcances 3x9 son buenos para el paintball. Usted no necesita mucha ampliación para ningún paintgun. La mayoría de sus blancos estarán bien bajo 75 pies .Un alcance 3x9 cubrirá cualquier cosa en ese rango y más allá. También es bueno si tiene una tapa de goma... Hay muchos alcances baratos de la energía 3X9 en el mercado. Usted puede tener que comprar un carril para su arma dependiendo de qué tipo y tamaño de mira usted compra. . Hay los adaptadores del carril de mira que cambian un carril más pequeño más grande y viceversa. Sería una buena idea llevar su paintgun con usted cuando usted compra mira . Esta manera usted puede conseguirle la correcta la primera vez y evitar tener que comprar un adaptador. El punto rojo o las vistas "reflejas" es una opción excelente para el paintball. usted no tiene que sacrificar la visión periférica para utilizarlo puesto que usted mantiene ambos ojos abiertos para utilizarlos. Son también más rápidos y más fáciles utilizar al avistar en su blanco, pero debe ser de buena calidad. Stealth y ocultación Camoflauge Para ser un sniper eficaz, debe hacerse tan invisible como sea posible. Esto significa confeccionar camuflaje acorde en al terreno y vegetación natural del área que usted va a jugar tan bien como pueda. La mejor manera de hacer esto es usar el camoflauge o un ghillie que refleje los colores de la flora en el área que usted jugará. A excepción de juego de la noche, el negro no es pues buena opción como usted puede ser que piense. Las únicas cosas que hay en naturaleza en negro o los colores sólidos muy oscuros son las cosas que llaman la atención del ojo humano como l entradas de cueva, ect. Utilice a la luz colores medios que se mimeticen con sus alrededores tales como gris, marrón, y verde .busque como base ropa camuflada militar o de caza . Mire su equipo y cubra todo mimetizándolo. Todo lo que usted lleva al campo debe mezclarlo junto a su ropa o ghillie incluyendo su arma, máscara, tanque, calzado, etc. Un artículo que utilizo mucho es una tira de paño mimetizado . Puede ser ajustado a cualquier cosa necesaria. Algunos tiradores emboscados utilizan simplemente una cubierta que puedan desplegar para ocultar su arma y equipo ellos se lo ponen una vez que estén en una posición en la que ya este en acción . Esto trabaja bien para las posiciones inmóviles, pero pueden verlo de lejos si esta en movimiento. Muchas veces he oído que un jugador dice, "la única cosa que podía ver era lente de su máscara!" Un visera de la máscara ayudará en este tema manteniendo su lente en sombra así como servirá para mantener cualquier camoflauge que cuelgue y no caiga directamente contra su lente y limite su vision. Un producto excelente para la ocultación de la lente es gafas Skinz® aunque no están disponibles para cada máscara en el mercado actual. Las gafas Skinz son una cubierta que va directamente en la lente de su máscara y reduce la reflexión y el fulgor así como ayudarle a la mezcla en el resto de su camoflauge. Movimiento El movimiento es necesario para ser un tirador emboscado eficaz. Si usted encuentra solamente un buen punto que lo oculte y permanece allí, usted ha faltado al importante punto de atacar . no solo se debe esperar en un lugar sino moverse sin ser visto si es necesario .se deben lograr los blancos posibles de una posición y luego moverse para no ser ubicado y seguir cumpliendo la función. Una vez que se conozca su posición, no tardara el eno mucho en rastrearlo ye intentar eliminarlo. Mientras usted se está moviendo, deberá evitar movimientos bruscos, salvo que este bajo inminente tiroteo ,si esta en peligro de baja un repliegue rápido es necesario. Los movimientos repentinos atraerán la atención casi tan rápidamente como una carencia del camoflauge . Algunos tiradores emboscados prefieren no utilizar pump por esta razón pues la acción de bombear su arma podría advertir su posición. En días ventosos, el movimiento es menos audible ,un factor mas para su ocultación puesto que el follaje se moverá junto a usted. Intente utilizar cualquier ráfaga de la brisa y del viento para ayudar a ocultar cualquier movimiento que usted puede ser que tenga que hacer. tener solamente un tipo de camo puede limitar su ocultación en algunas partes del campo, si este es grande. Aquí es adonde viene el juego del ghillie . Hecho bien el ghillie satisface puede ser muy versátil y ayuda para ocultarse en diversos ambientes. El contrario a la creencia de alguno, un ghillie no es solo para hacerle parecer un tronco arbusto o árbol. Es para hacer que el eno crea que no hay nada que mirar donde usted está. Por lo menos nada que necesite una inspección más cercana. Si sus ojos les dicen que qué ellos ven no es más que pastizal o una sombra ,su ghillie está haciendo buen trabajo. El punto es, un buen ghillie puede hacerle parecer cualquier cosa y nada en el mismo tiempo en diversas localizaciones. Un ghillie no tiene que ser un "juego del wookie", que es probablemente la primera cosa que la persona media representa cuando se lo ve y nombra . De hecho, el más grande y el más mullido el ghillie es, más propenso a engancharse, caluroso y voluminoso, lo que puede retardar al sniper. Un ghillie necesita bastante bulto para cortar líneas fácilmente reconocibles, pero el parecer Chewbacca no es un requisito. Hay docenas de buenos sitios de Internet que le informan cómo construir un ghillie así que no se explicara esto aca . lo importante es esto : la parte más importante a cubrir es de la cintura para arriba, especialmente si usted pasa mucho tiempo cuerpo a tierra Filamentos de tela cortos, son los mejores utilizar pues es menos probable que se enreden . No vacile mezclarse follaje natural con con el material de su guilie,. Si usted utiliza la red o el acoplamiento como la base para construir su ghille, utilice una pequeña pues será menos probable de enredar.
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